10 research outputs found

    Effect of Mobile Instructional Design on Student Perception of Distance Learning

    Get PDF
    Learning through mobile applications has become more relevant as mobile tools have evolved. The COVID-19 outbreak that spread across the globe in 2019 promoted to a brief period of distance learning. The purpose of the study was to investigate how the students' perceptions of distance learning were affected by the use of a mobile application designed for a seventh-grade mathematics course. The research was performed using quasi-experimental design. The study was conducted in the distance education process with 7th grade students studying in a secondary school in the 2020-2021 academic year. The mobile application was used to deliver the instruction to the students in the experimental group, whereas the control group received instruction based on the textbook. To collect the data for the study, Yıldırım et al. (2014) designed the "Student Opinions Scale for Distance Education". T-tests were used to assess the data for dependent and independent samples, respectively. The study revealed a substantial difference in the post-test results of the students in the experimental and control groups. It was discovered that there was no significant difference between the pre and posttest scores of the control group students' opinions on distance education and that there was a substantial increase in the experimental group students' attitudes on distance education between the two assessments. According to the findings, it has been suggested that by creating mobile applications in various ways and including them into the distance learning process, the impacts of using them for mathematics classes on distance learning can be studied

    Opinions of Physicians and Nurses on the Postoperative Pain of Pediatric Patients Undergoing General Anesthesia: A Qualitative Study

    Get PDF
    ABSTRACT Aim: It is aimed to determine the opinions of physicians and nurses on the evaluation of pain in the postoperative period of pediatric patients undergoing general anesthesia. Materials and Methods: Qualitative research method was used in the study. The study was carried out with a total of 13 physicians and nurses working voluntarily in the anesthesia and pediatric surgery clinic of Selçuk University Medical Faculty Hospital. Data were collected through individual in-depth interviews through a semi-structured questionnaire in October 2022. Individual interviews were held in a suitable meeting room within the hospital with the participation of two researchers. Note-taking technique was used in the interviews and a voice recorder was used. The qualitative data obtained were analyzed by the researchers with the content analysis method. Results: Qualitative findings were determined as four main themes: thoughts about pain, beliefs about pain management, the role of health professionals in pain management, and the role of family/parent in pain management. Conclusion: As a result of the study, it was determined that pain was followed, pharmacological methods were used, non-pharmacological methods were not in the clinical routine, teamwork was important in pain management, and the family/parent were with the child

    The Effect of Using GeoGebra on Academic Success in Teaching the Subject Geometric Shapes

    No full text
    Bu araştırmanın amacı, 8. sınıf öğrencilerine Geometrik Cisimler konusunun öğretiminde GeoGebra 5.0 yazılımını kullanarak buluş yolu öğretim stratejisine göre yapılan öğretimin öğrencilerin akademik başarısı üzerindeki etkisini araştırmaktır. Bu araştırma karma desen olup, ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel bir çalışmadır. Araştırma 2014-2015 eğitim-öğretim yılında Ankara ili Keçiören ilçesinde bir devlet okulunda üç şubede eğitim gören öğrencilerle gerçekleştirilmiştir. Deney-1 grubunda 32, Deney-2 grubunda 31, kontrol grubunda 32 öğrenci olmak üzere toplam 95 8. sınıf öğrencisiyle çalışma grubu oluşturulmuştur. Geometrik Cisimler konusunun öğretimi Deney-1 grubunda buluş yolu öğretim stratejisine göre GeoGebra 5.0 yazılımında hazırlanmış etkinliklerle 3D gözlük kullanılarak, Deney-2 grubunda buluş yolu öğretim stratejisine göre GeoGebra 5.0 yazılımında hazırlanmış etkinliklerle, kontrol grubunda geleneksel yöntem kullanılarak ders kitabıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın nicel verileri 25 sorudan oluşan, gerekli uzman görüşü alınarak geçerlik ve güvenirlik incelemesi yapılan ve araştırmacı tarafından geliştirilen Geometrik Cisimler Başarı Testi (GCBT)'nden elde edilmiştir. Nitel verileri ise Deney-1 ve Deney-2 grubu ile GeoGebra 5.0 yazılımının öğretimde kullanımıyla ilgili odak grup görüşmesi yapılarak buradan elde edilen veriler oluşturmaktadır. Geometrik Cisimler Başarı Testi (GCBT) uygulama öncesinde ön-test, uygulama sonunda son-test ve son-testin uygulanmasından üç hafta sonra kalıcılık testi olarak her üç gruba uygulanmıştır. Elde edilen nicel veriler SPSS 20.00 istatistik programı ile analiz edilmiştir. Araştırmada nicel verileri test etmek için ilişkili örneklemler için t-testi, ilişkisiz örneklemler için t-testi ve One-Way ANOVA testi kullanılmıştır. Nicel verilerin analiz sonuçlarına göre Geometrik Cisimler konusunun buluş yolu öğretim stratejisine göre GeoGebra 5.0 yazılımında 3D gözlükler kullanılarak etkinliklerle öğretimin gerçekleştirildiği Deney-1 grubu öğrencilerinin, buluş yolu öğretim stratejisine göre GeoGebra 5.0 yazılımında hazırlanan etkinliklerle öğretimin gerçekleştirildiği Deney-2 grubu öğrencilerinden ve geleneksel yöntemin kullanılarak ders kitabıyla öğretimin gerçekleştirildiği kontrol grubu öğrencilerinden; buluş yolu öğretim stratejisine göre GeoGebra 5.0 yazılımı ile öğretimin gerçekleştirildiği Deney-2 grubu öğrencilerinin kontrol grubu öğrencilerinden anlamlı düzeyde daha başarılı oldukları görülmüştür. Deney-1 grubu öğrencilerinin, Deney-2 ve kontrol grubu öğrencilerine göre; Deney-2 grubu öğrencilerin kontrol grubu öğrencilerine göre daha kalıcı öğrenme gerçekleştirdiği görülmüştür. Nitel verilerin analizinde ise betimsel analiz ve içerik analizi yöntemleri kullanılmıştır. Nitel verilerin analiz sonuçları, buluş yolu öğretim stratejisine göre Geometrik Cisimler konusunun GeoGebra 5.0 yazılımı ile anlatılması hakkında her iki gruptaki öğrencilerin de olumlu görüş belirttiğini göstermektedir. Öğrenciler yazılım sayesinde konuları daha iyi kavradıklarını, başarılarının arttığını, yazılımın görsel hafızaya hitap ederek kolay bir şekilde öğrenme sağladığını ve zaman tasarrufu sağladığını görüşlerinde yer vermiştir. Deney-1 grubu 3D gözlüklerle konunun daha anlaşılır olduğunu, şekillerin içine girme hissi oluşturduğunu, gözlüklerdeki renklerin ilgi çektiğini belirtmiştir. Bu sonuçlardan yola çıkarak, buluş yolu öğretim stratejisine dayalı olarak GeoGebra 5.0 yazılımı ile 3D gözlüklerden Geometrik Cisimler konusunun öğretiminde faydalanılması önerilmiştir.The purpose of this research is to examine the effects of GeoGebra 5.0 software method on students' academic achievement in teaching of the subject Geometric Shapes-a subject included in primary education 8th grade mathematics curriculum by using the strategy of teaching via the discovery. The pre-test post-test control group quasi-experimental design was administered in this study. Research was conducted with students studying in a public school's three separate classes in 2014-2015 academic year at the Keçiören district of Ankara province. 32 from the Experimental Group-1, 31 from the Experimental Group-2 and 32 from the control group, total 95 eighth grade students constitute the sample of research. Geometric Shape subject was taught to the Experimental Group-1 with activities which were prepared in GeoGebra 5.0 software by using 3D glasses and by using the strategy of teaching via the discovery; and to the Experimental Group-2 with activities which were prepared in GeoGebra 5.0 software without using 3D glasses and by using the strategy of teaching via the discovery; and to the control group by being used traditional method with the lesson book. Quantitative data of the research is obtained from Geometric Shapes Achievement Test (GSAT) which is developed by the researcher with expert opinion based on examination of validity and reliability studies and consisting 25 questions. The qualitative data was obtained from the interview form consisting of questions about the use of GeoGebra 5.0 software. The interview was made with the Experimental Group-1 and the Experimental Group-2. Geometric Shapes Achievement Test (GSAT) was administered to each of three groups (the Experimental Group-1, the Experimental Group-2 and the control group) as pre-test prior to the application, as post-test at the end of application and as permanence test three weeks after the implementation of the post-test. The quantitative data obtained from Geometric Shapes Achievement Test (GSAT) was analysed by the SPSS 20.00 Statistics Programme. In this research, related t,test, t-test for irrelevant sample One-Way ANOVA test were used for testing quantitative data. According to the results of the quantitative data analysis, it was seen that the Experimental Group-1 students to which Geometric Shapes subject were taught with activities prepared in GeoGebra 5.0 software by using 3D glasses and by using the strategy of teaching via the discovery are more successful than the Experimental Group-2 students to which Geometric Shapes subject were taught with activities prepared in GeoGebra 5.0 software without using 3D glasses and by using the strategy of teaching via the discovery and the control group students to which Geometric Shapes subject were taught by being used traditional method with the lesson book. And also, it was seen that the Experimental Group-2 students to which Geometric Shapes subject was taught with activities prepared in GeoGebra 5.0 software without using 3D glasses and by using the strategy of teaching via the discovery are more successful than the control group students at significant level. And also, it was seen that the Experimental Group-1 students' knowledge gain is more permanent than the Experimental Group-2 students and the control group students'; and the Experimental Group-2 students' knowledge gain is more permanent than the control group students'. In the analysis of qualitative data, descriptive analysis and content analysis were used. The analysis of qualitative data shows that regarding the explanation of Geometric Shapes subject with GeoGebra 5.0 software method by using the strategy of teaching via the discovery, the students in both groups expressed positive opinions. The students expressed in their opinions that GeoGebra 5.0 software method, they understood the subjects better and more easily this method increased their successs they learnt more easily because this method addresses to visual memory and also this method saved time. The Experimental Group-1 students expressed that 3D glasses made the subject more intelligible and 3D glasses gave the sense of passing through the geometric shapes and the colours in the glasses drew their attention. This research shows that using GeoGebra 5.0 software method with 3D glasses by using the strategy of teaching via the discovery in teaching the subject Geometric Shapes is a useful method

    Designing a Learning Environment in the Field of Learning Geometry and Measurement in 7th Grade Mathematics Lesson According to ADDIE Design Model

    No full text
    Doktora TeziBu araştırmanın amacı, 7. sınıf öğrencilerinin matematik dersi geometri ve ölçme öğrenme alanı konularına yönelik ADDIE tasarım modeline göre öğrenme ortamı tasarlamaktır. Araştırma modeli olarak karma yöntem araştırma desenlerinden iç iç geçmiş desen kullanılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında yarı deneysel desen, nitel kısmında ise görüşme ve öz değerlendirme gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubu 2020- 2021 öğretim yılının 2. döneminde, Karaman ilinde bir devlet ortaokuluna devam eden öğrencilerden oluşmaktadır. Çalışma grubunun deney grubu öğrencileri ile ADDIE tasarım modeline göre tasarlanan ders ortamına dayalı, kontrol grubu öğrencileri ile 7. sınıf öğretim programı çerçevesinde ders kitabına dayalı olarak öğretim gerçekleştirilmiştir. ADDIE tasarım modeli çerçevesinde tasarım aşamasında gerçekleştirmek amacıyla GeoHepta isimli mobil uygulaması geliştirilmiştir. Geliştirilen bu mobil uygulama kullanılarak deney grubu öğrencileri ile öğretim gerçekleştirilmiştir. GeoHepta uygulaması, ADDIE öğretim tasarım modeline göre hem tablet bilgisayar hem de cep telefonu ile uyumlu çalışan, 7. sınıf matematik dersinin geometri ve ölçme öğrenme alanı konularına yönelik ve 5E öğrenme modeline dayalı olarak geliştirilmiştir. Geliştirilme aşamasına destek olma amacıyla 2019-2020 eğitim öğretim yılında GeoHepta mobil uygulaması kullanılarak pilot çalışma yapılmıştır. Araştırmanın nicel verileri, “Mobil Uygulama Kullanılabilirlik Ölçeği”, “Uzaktan Eğitime Yönelik Görüşleri Ölçeği” ve akademik başarılarını belirlemek için araştırmacı tarafından geliştirilen “7. sınıf Geometri ve Ölçme Öğrenme Alanına İlişkin Başarı Testi” ile elde edilmiştir. Nitel verilerin toplanmasında ise yarı yapılandırılmış görüşme formu ve öz değerlendirme formları kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre ADDIE tasarım modeline göre geliştirilen öğrenme ortamının öğrenciler üzerinde başarıyı arttırdığı görülmüştür. Aynı zamanda bu öğrenme ortamı uzaktan eğitime yönelik öğrenci görüşleri üzerinde olumlu yönde etkili olmuştur. ADDIE tasarım modeline göre geliştirilen mobil uygulamanın kullanılabilir düzeyde olduğu belirlenmiştir. Covid-19 pandemisi nedeniyle öğrencilerin öğrenmesine destek arayışıyla mobil uygulamaya yönelik eğilimler artmıştır. Bu bağlamda çalışmamızda da incelendiği üzere öğrencilerin bu öğretim tasarımına olan ilgileri yapılan görüşme formunda ortaya çıkmıştır. ADDIE öğretim tasarımına göre tasarlanan öğrenme ortamında öğretimin gerçekleştirildiği deney grubu öğrencileri GeoHepta mobil uygulamasının konuların istekli, aktif ve keyifli bir ortamda öğrenilmesini sağladığını ifade etmişlerdir. Benzer mobil uygulamaların matematik derslerinde farklı konular için kullanılabileceğini belirtmişlerdir. Araştırmanın sonucunda, elde edilen sonuçlara bağlı olarak bazı önerilerde bulunulmuştur. Öğrencilerin başarıları üzerindeki etkisine dayanarak matematik dersinin farklı öğrenme alanlarına yönelik mobil uygulamalar geliştirilerek öğretim sırasında ve sonrasında öğrencilerin bu uygulamadan faydalanmalarının desteklenilmesi önerilmiştir.The aim of this research is to design a learning environment according to the ADDIE design model for 7th grade students’ mathematics lesson geometry and measurement learning field subjects. As the research model, the nested design, one of the mixed method research designs, was used. Quasi-experimental design was carried out in the quantitative part of the study, and interview and self-evaluation were carried out in the qualitative part. The study group of the research consists of students attending a public secondary school in Karaman in the 2nd semester of the 2020-2021 academic year. The experimental group students of the study group were taught based on the course environment designed according to the ADDIE design model and the control group students were taught based on the textbook within the framework of the 7th grade curriculum. A mobile application named GeoHepta was developed in order to realize it during the design phase within the framework of the ADDIE design model. By using this developed mobile application, teaching was carried out with the experimental group students. The GeoHepta application has been developed based on the 5E learning model, which is compatible with both tablet computers and mobile phones, according to the ADDIE instructional design model, for the geometry and measurement learning field of the 7th grade mathematics course. In order to support the development phase, a pilot study was conducted using the GeoHepta mobile application in the 2019-2020 academic year. The quantitative data of the study were obtained with the “Mobile Application Usability Scale”, the “Views on Distance Education Scale” and the “The Achievement Test About the Field of 7th Grade Geometry and Measurement” developed by the researcher to determine their academic achievements. In the collection of qualitativedata, semi-structured interview form and self-evaluation forms were used. According to the results of the research, it was seen that the learning environment developed according to the ADDIE design model increased the success of the students. At the same time, this learning environment had a positive effect on their views on distance education. It has been determined that the mobile application developed according to the ADDIE design model is at a usable level. Due to the Covid-19 pandemic, the trends towards mobile application have increased with the search for support for students’ learning. In this context, as examined in our study, students’ interest in this instructional design emerged in the interview form. Experimental group students, who were taught in the learning environment designed according to the ADDIE instructional design, stated that the GeoHepta mobile application enabled the subjects to be learned in an enthusiastic, active and enjoyable environment. They stated that similar mobile applications can be used for different subjects in mathematics lessons. As a result of the research, some suggestions were made depending on the results obtained. Based on the effect on students' success, it has been suggested that mobile applications for different learning areas of mathematics can be developed to help students get fat during and after teaching

    The Relationship Between Alexithymia, Computer Game Addiction and Empathic Tendency among Children: A Structural Equation Modeling

    Get PDF
    Teknolojik gelişmelerin etkilediği alanlardan biri de çocuğun sosyal, fiziksel ve ruhsal gelişimi açısından önemli bir alan olan oyun alanıdır. Geleneksel oyunlar yerini dijital oyunlara bırakmış, oyunların niteliği değişmiştir. Bu değişimin beraberinde getirdiği sorunlardan biri de bilgisayar oyun bağımlılığıdır. Gelişim döneminde olmaları ve olası davranışsal bağımlılıklardan daha fazla etkilenmeleri nedeniyle çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı ve ilişkili kavramların araştırılması önemlidir. Bu çalışmanın amacı aleksitimi, bilgisayar oyun bağımlılığı ve empatik eğilim arasındaki ilişkiler örüntüsünü açıklamaktır. Araştırma 151’i (%45.6) kız, 180’i (%54.4) erkek olmak üzere toplam 331 kişi üzerinde gerçekleştirilmiştir. Araştırmaya katılanların yaşları 8-12 arasında değişmektedir. Araştırmanın verileri Çocuklar için Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Çocuklar için Empatik Eğilim Ölçeği ve Çocuklar için Aleksitimi Ölçeği aracılığıyla elde edilmiştir. Araştırmada değişkenler arasındaki ilişkiler örüntüsünü açıklamak için Yapısal Eşitlik Modellemesi kullanılmıştır. Araştırma sonucuna göre duyguları tanımlama güçlüğü, duyguları açıklama güçlüğü ve dışsal yönelimli düşünme bilgisayar oyun bağımlılığını yordamaktadır. Dışsal yönelimli düşünme aynı zamanda empatik eğilimi de yordamaktadır. Ayrıca bilgisayar oyun bağımlılığı da empatik eğilimi yordamaktadır. Aleksitiminin bilgisayar oyun bağımlılığının oluşmasında önemli bir etkiye sahip olduğu görülmektedir. Aynı zamanda bilgisayar oyun bağımlılığının empatik eğilimin azalmasında etkili olduğu görülmektedir.One of the areas affected by technological developments is the playground, which is an important area in terms of social, physical and mental development of the child. Traditional games have been replaced by digital games and the quality of the games has changed. One of the problems brought about by this change is computer gaming addiction. It is important to investigate computer game addiction and related concepts in children because they are in developmental period and are more affected by possible behavioral addictions. The aim of this study was to explain the relationship pattern of alexithymia, computer game addiction and empathic tendency. The research was carried out on a total of 331 persons, 151 (45.7%) of whom were girls and 180 (54.3%) were boys. The ages of participants in the survey ranged from 8 to 12 years. Research data were collected via Computer Gaming Addiction Scale for Children, Empathic Tendency Scale for Children, and Alexithymia Scale for Children. In the study, Structural Equation Model was used. In the study, difficulty in identifying emotions, difficulty in expressing emotions and external-oriented thinking were found to be significant predictors of computer gaming addiction. External-oriented thinking also predicts the empathic tendency. Computer gaming addiction was found to be a significant predictor of empathic tendency. As a result, it appears that alexithymia has an important effect on the emergence of computer game addiction among children. At the same time, it has been seen that computer gaming addiction is also effective in decreasing empathic tendency

    Çocuklarda Aleksitimi, Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Empatik Eğilim Arasındaki İlişki: Bir Yapısal Eşitlik Modellemesi

    No full text
    Teknolojik gelişmelerin etkilediği alanlardan biri de çocuğun sosyal, fiziksel ve ruhsal gelişimi açısından önemli bir alan olan oyun alanıdır. Geleneksel oyunlar yerini dijital oyunlara bırakmış, oyunların niteliği değişmiştir. Bu değişimin beraberinde getirdiği sorunlardan biri de bilgisayar oyun bağımlılığıdır. Gelişim döneminde olmaları ve olası davranışsal bağımlılıklardan daha fazla etkilenmeleri nedeniyle çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı ve ilişkili kavramların araştırılması önemlidir. Bu çalışmanın amacı aleksitimi, bilgisayar oyun bağımlılığı ve empatik eğilim arasındaki ilişkiler örüntüsünü açıklamaktır. Araştırma 151’i (%45.6) kız, 180’i (%54.4) erkek olmak üzere toplam 331 kişi üzerinde gerçekleştirilmiştir. Araştırmaya katılanların yaşları 8-12 arasında değişmektedir. Araştırmanın verileri Çocuklar için Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Çocuklar için Empatik Eğilim Ölçeği ve Çocuklar için Aleksitimi Ölçeği aracılığıyla elde edilmiştir. Araştırmada değişkenler arasındaki ilişkiler örüntüsünü açıklamak için Yapısal Eşitlik Modellemesi kullanılmıştır. Araştırma sonucuna göre duyguları tanımlama güçlüğü, duyguları açıklama güçlüğü ve dışsal yönelimli düşünme bilgisayar oyun bağımlılığını yordamaktadır. Dışsal yönelimli düşünme aynı zamanda empatik eğilimi de yordamaktadır. Ayrıca bilgisayar oyun bağımlılığı da empatik eğilimi yordamaktadır. Aleksitiminin bilgisayar oyun bağımlılığının oluşmasında önemli bir etkiye sahip olduğu görülmektedir. Aynı zamanda bilgisayar oyun bağımlılığının empatik eğilimin azalmasında etkili olduğu görülmektedir.One of the areas affected by technological developments is the playground, which is an important area in terms of social, physical and mental development of the child. Traditional games have been replaced by digital games and the quality of the games has changed. One of the problems brought about by this change is computer gaming addiction. It is important to investigate computer game addiction and related concepts in children because they are in developmental period and are more affected by possible behavioral addictions. The aim of this study was to explain the relationship pattern of alexithymia, computer game addiction and empathic tendency. The research was carried out on a total of 331 persons, 151 (45.7%) of whom were girls and 180 (54.3%) were boys. The ages of participants in the survey ranged from 8 to 12 years. Research data were collected via Computer Gaming Addiction Scale for Children, Empathic Tendency Scale for Children, and Alexithymia Scale for Children. In the study, Structural Equation Model was used. In the study, difficulty in identifying emotions, difficulty in expressing emotions and external-oriented thinking were found to be significant predictors of computer gaming addiction. External-oriented thinking also predicts the empathic tendency. Computer gaming addiction was found to be a significant predictor of empathic tendency. As a result, it appears that alexithymia has an important effect on the emergence of computer game addiction among children. At the same time, it has been seen that computer gaming addiction is also effective in decreasing empathic tendency

    Disappearance of Biodiversity and Future of Our Foods

    No full text
    “I. Uluslararası Organik Tarım ve Biyoçeşitlilik Sempozyumu 27-29 Eylül Bayburt
    corecore